Ing. Javier Leal

Ing. Javier Leal – Desarrollador FullStack


Deja un comentario

Programacion Orientada a Objetos

Hola de nuevo como puderon observar en el post anterior en lo que eran los paradigmas de programacion el paradigma Orientado a Objetos es el mas usado y el que por mas lenguajes es apoyado un paradigma que describe la vida real o mejor dicho una adstraccion de ella, para muchos que estudian sistemas o informatica es de suma importancia conocer este paradigmas sobre todo si se van a enfocar en el mundo de la programacion y como material investigativo es muy pedido en clases vamos a describir un a poco acerca de este famoso paradigma tambien descrito como (POO).

poo

Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:

  • El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
  • El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener, reutilizar y volver a utilizar.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA POO

La programación orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

  • Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
  • Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como «privados» (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
  • Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
  • Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un «mensaje». Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un «evento» con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
  • Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
  • Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
  • Componentes de un objeto:atributos, identidad, relaciones y métodos.
  • Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparación con un lenguaje imperativo, una «variable», no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la «función» es un procedimiento interno del método del objeto.

pilares

CARACTERISTICAS DE LA POO

Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente qué características de un método de programación o lenguaje le definen como «orientado a objetos», pero hay un consenso general en que las características siguientes son las más importantes:

  • Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un «agente» abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y «comunicarse» con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
  • Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
  • Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
  • Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en «tiempo de ejecución», esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en «tiempo de compilación») de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
  • Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
  • Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collection es la técnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

ESPERO QUE LES GUSTE Y QUE PORTAMENTE ESTEMOS TRABAJANDO ESTOS CONCEPTOS A NIVEL DE CODIGO PORSUPUES MI ESPECIALIDAD ES EN VISUAL BASIC PERO EL PARADIGMA EN OTROS LENGUAJES COMO EN JAVA SE PUEDE DECIR QUE ES LO MISMO PERO CON OTRA SINTAXIS


6 comentarios

Paradigmas de programacion

Hola Chicos aqui les dedicare un articulo a aquellos que se comienzan en el mundo de la programaion y son los paradigmas todo estudiante de Sistemas, del area de computacion y se enfoque hacia el area de programacion bueno para empezar a aclarar que es esto de los paradigmas, primero que nada a quienes han hecho trabajos de investigacion se pueden dar cuenta de que siempre siguen una metodología siguen como un patron o un lineamiento para que el trabajo lleve un buen seguimiento.

Inicio

Siempre hay metodologias unas mas usadas que otras en este caso los paradigmas tambien son uno mas usados que otros cada uno son metodos diferentes de programar o como se dice hoy en dia desarrollar para empezar nombrere los paradigmas de programacion que son mas usados hoy en dia

Vamos a comenzar hablando un poco de cada uno de ellos y losLenguajes de programacion que representan comenzando con:

PARADIGMA IMPERACTIVO O POR PROCEDIMIENTO:

CodigooEn contraposición a la programación declarativa es un paradigma de programación que describe la programación en términos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea.

La implementación de hardware de la mayoría de computadores es imperativa; prácticamente todo el hardware de los computadores está diseñado para ejecutar código de máquina, que es nativo al computador, escrito en una forma imperativa. Esto se debe a que el hardware de los computadores implementa el paradigma de las Máquinas de Turing. Desde esta perspectiva de bajo nivel, el estilo del programa está definido por los contenidos de la memoria, y las sentencias son instrucciones en el lenguaje de máquina nativo del computador (por ejemplo el lenguaje ensamblador).

Algunos lenguajes imperativos

EL PARADIGMA FUNCIONAL

languagesEs un paradigma de programación declarativa basado en la utilización de funciones matemáticas.

El objetivo es conseguir lenguajes expresivos y matemáticamente elegantes, en los que no sea necesario bajar al nivel de la máquina para describir el proceso llevado a cabo por el programa, y evitando el concepto de estado del cómputo. La secuencia de computaciones llevadas a cabo por el programa se regiría única y exclusivamente por la reescritura de definiciones más amplias a otras cada vez más concretas y definidas, usando lo que se denominan «definiciones dirigidas«.

Lenguajes funcionales

Entre los lenguajes funcionales puros, cabe destacar a Haskell y Miranda. Los lenguajes funcionales híbridos más conocidos son Scala, Lisp, Scheme, Ocaml, SAP y Standard ML (estos dos últimos, descendientes del lenguaje ML). Erlang es otro lenguaje funcional de programación concurrente. R también es un lenguaje funcional dedicado a la estadística.[1] Recientemente Microsoft Research está trabajando en el lenguaje F# (Functional#).

Entre otros lenguajes que se podrían utilizar para programación funcional se podrían incluir a Perl, pues, aunque es un lenguaje de propósito muy general, se pueden realizar programas usando exclusivamente funciones definidas por el usuario. Así como Python, como lenguaje que incorpora el paradigma funcional.

EL PARADIGMA LOGICO:

Consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica computacional.

La programación lógica comprende dos paradigmas de programación: la programación declarativa y la programación funcional. La programación declarativa gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático.

Lenguajes

El lenguaje de programación lógica por excelencia es Prolog, que cuenta con diversas variantes. La más importante es la programación lógica con restricciones (véase artículo sobre programación con restricciones), que posibilita la resolución de ecuaciones lineales además de la demostración de hipótesis.

EL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

POOLa Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Lenguajes orientados a objetos

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:

Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.

Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.

Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.

Como pueden observar muy claramente el paradigma Orientado a objetos es el mas usado hoy en día donde existen mas lenguajes de programación que en función con otros paradigmas forman funciones para lograr una excelente combinación de funciones la cual ayuda hoy en dia a muchos programadores a lograr facilmente sus objetivos espero que sirva esta informacion para saber donde estan parados y elegir un buen lenguaje pronto mas detalles sobre la programacion orientada a objetos


8 comentarios

Windows Live Messenger 2009 – Ultimos detalles

Hola chicos coloco este tema  ya que en estadisticas de mi blog las mayores visitas ah sido hacia este tema .. algunos han tenido problemas unos los he visto personalmente y otros no los he visto nunca a veces los errores no son del sistema si no del mismo usuario del miedo al cambio por ellos coloco una serie de consejos para el buen uso de este sistemadel que es de gusto de muchos:

wlm-logo-260x2601.- EL PRIMER y mejor consejo de todos es siempre al instalar el sistema de las paginas originles la pagina original de Messenger es la de windows Live messenger, es decir, para descargar su messeger y no tener problemas acceder a las paginas originales igualmente pasa con el msn plus aqui les coloco ambas para el windows live messenger actual y su msn plus actual:

Windows Live Messenger 2009:

http://download.live.com/messenger

Messenger Plus Live:

http://www.msgpluslive.es/download/

Les recuerdo que primero instalar el Msn y luego instalar el Plus cuando pregunte que si queria instalar patrocinadores le dices que no.

windows-live-messenger-2009-2msgpluslive-logo2.- EN MI SEGUNDO consejo es para aquellos que tienen WINDOWS XP existe una seria de requisitos para que windows Live messenger pueda ser instalado y son 1) UNA actualizacion de windows 2) installa windows installer 3.1 aqui les dire como installar ambos requisitos.

para instalar las actualizaciones solo presionan sobre widows update de la siguiente imagen les indica

Dibujo

y para installar windows installer 3.1 lo pueden conseguir en la siguiente pagina este es un componente de windows es decir su pagina original seria descargarlo directo desde la pagina de descargas de microsoft. Solo coloquen windows installer 3.1 en google y hay podras ver l pagina de microsoft de descarga no elijan otra que no sea original de microsoft

Windows intaller 3.1:

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=889482FC-5F56-4A38-B838-DE776FD4138C&displaylang=es

3.- EN MI TERCER consejo es para aquellos que aun no se han adaptado al nuevo windows live messenger 2009 y aun son amantes del viejo windows live messeger 8.5 al igual que el anterior tambien deben descargarlo de su pagina original windows live tambien es de microsoft lo ideal es encontrar una pagina de descargar original de microsoft para poder descargarlo lo pueden hacer por google de la misma forma que busque windows installer.

WINDOWS LIVE MESSEGNER 8.5:

http://www.microsoft.com/downloadS/details.aspx?familyid=7A1AAE73-48CC-4F7A-B445-0487BD5E84EF&displaylang=es

windows_live_messengerOtra cosa importante es poder desintallar la version 2009 para instalar la 8.5 debe ir a panel de contro agregar o quitar programas y quitar todo lo relacional con windows LiVE O LIVE.

TODO DONDE PUEDAN LEER WINDOWS LIVE O IVE LO DESINSTALLAR Y LUEGO INSTALLAN EL 8.5

DESINTALLAR

Espero les sirva y disculpen mucho que estuvieron esperando mis respuestas y estube ausente con mi blog


1 comentario

NUEVOS CURSOS ONLINE

agosto_especial

Hola chicos quienes esten interesados pueden visitar algunos curso sobre .NET, en el area de diseño desarrollo servidores entre otros.. Ocupatede tu carrera informatica y toma en tus manos tu capacitacion nos es suficiente con lo que vemos en la universidad debes aprovecharte de tu potencial de tu interes sobretodo si eres de la carrera de sistemas Unete al grupo de desarrolladores .NET en el mundo todo sale de tu interes de propio provecho a la tecnologia.

ACCEDE AQUI:

http://msdn.microsoft.com/es-es/dd443596.aspx

onlineAdueñate de tu mouse y deja de perder tiempo capacitate y rompe las espectativas en ti mismo.


22 comentarios

Acceso a datos con Visual Basic.net

Hola a todos los lectores de Nuevo ahoa les tarigo un temas algo mas avnzado.. espero les guste much gente se esta iniciando en el desarrollo con .NET hoy en dia es importante saber como acceder a datos desde visual Basic .NET para empezar lo primero son los recursos.

REQUISITOS A TENER INSTALADO EN SU COMPUTADOR:

VISUAL BASIC 2005/2008 Express Editions /si tienes acceso a la profesional mejor.

http://www.microsoft.com/express/vb/Default.aspx

vbnet

SQL Server 2005 Express Editions

http://www.microsoft.com/Sqlserver/2005/en/us/express.aspx

SQL-Server-2005-2

(Si quieren descargan de esta misma pagina el Management Studio aunque todo lo que se hara en esta practica se realizara directamente desde Visual Basic.net)

Vamos a trabajar por pasos el primero paso por supuesto es abrir VISUAL BASIC.NET.

ántalla1

Justo en esa imagen pueden ver como yo estoy agregando un nuevo proyecto seleccionen Aplicacion de Windows Form y le colocan un nombre en mi caso yo le coloque «Accesoadatos» ustedes le pueden colocar el nombre que quieran

Ya al tener este paso cumplido vamos a observar que no queda una panalla donde diseñar nuestro sistema con una pantalla principal llamada Form1:

ántalla1

Ok luego nos vamos a ir al Explorador de soluciones que es donde se van a encontrar todos los elemntos de tu proyecto de programacion para abrir el explorador de soluciones lo puedes encontrar del lado derecho o si no esta activo puedes ir al MENU ver y activas la que dice Explorador de Objetos. A lo que lo tengan activo van a presionar click derecho sobre el nombre de su solucion en mi caso fue «Accesoadatos» (presiono click derecho) y selecciono Agregar Nuevo elemento.

ántalla1

En la lista que aparece para agregar nuevos elementos a nuestro proyecto debelos seleccionar el ojeto Base de datos basada en servicio para poder tener una base de datos donde almacenas y funciones bajo windows la otra opcion muy parecida se utiliza para base de datos para aplicaciones Moviles.. por ellos no seleccionamos bases de datos local, debes cuidar que la extension del archivo que agregas a la solucion es .MDF asi estaras mas seguro cambia el nombre de la base de datos a tu gusto en mi caso le coloque BDejemplo.mdf aqui pueder ver el ejemplo en pantalla:

ántalla1

al darle al boton agregar va a hacer unos procesos y va a aparecer un asistente para base de datos al cual debes darle acepar de lo contrario ese asistente creara un Dataset Tipaso propio y lo ideal es que tu sepas como agregarlo manualmente. Una vez que ya nuestra base de datos esta creada procedemos a darle desde el explorador de objetos  dos veces click a la base de datos para poder visualizar del lado izquierdo el Explorador de base de datos muy importante para crear nuestras tablas y procedimientos te fijaras que hay una parte que dice TABLAS presionando click derecho y seleccionar agregar nueva Tabla lo puedes ver en la siguiente imagen:

ántalla1

ya al precionas podemos agregar los campos que tendra nuestra tabla para hacerlo mas sencillo vamos a agrega solo tres campos de manera que exliquemos hoy como agregar un elemento y como mostrar los datos de la tabla. Los Campos sera Cedula que sera un campo clave, nombre y apellido. Ningun va a permitir valos nulo la cedula sera de tipo numerico y nombre y apellido nvarchar(50). Lo pueden ver en la imagen:

ántalla1

solo queda precionar salir y te pedira que guardes la tabla con el nombre que tu quieras en mi caso le coloque alumnos,ahora procedemos a agregar unos datos de ejemplo a nuestra tabla asi como agregamos nueva tabla: le van a dar click derecho al nombre de la tabla que acaban de agregar y le dan a la Opcion Mostrar datos de tabla hay prodran agregar algunos datos de ejemplo.

ántalla1

Solo queda presionar guardar y ahora es hora de diseñar el formulario para poder dar el ejemplo solamente se usaran los siguientes controles: Un Datagrig para mostrar los datos tres Botones uno para guardar otro para cargar los datos y otro para salir del sistema, tres textbox para agregar los tres datos de la base de datos de ejemplo y tres label para identificar a que dato corresponde cada textbox. Para ello debemos hacer uso del cuadro de herramientas para agregar los controles al formulario se puede ver del lado izquierdo y si no esta activo pueden ir al menu Ver y activar Cuadro de herramientas.

ántalla1

Aqui como puede observar ya he agregado los controles,  les recuerdo que .NET es Orientado a objetos y todo objeto tiene sus propiedades estados y metodos.. por ellos es importante sabes con que propiedades vamos a trabajar la mayoria de los controles encontramos en sus propiedades valga la redundacia la proiedad TEXT y la propiedad NAME text en el nombre que se va a visualizar y NAME el nombre como se reconocera programaticamente ese objeto las propiedades las podemos observar del lad Derecho al momento de seleccionar uno o varios objetos si no salen puedes ir al menu ver y activas ventana propiedades.

ántalla1

si pueden observar modifique la propiedad TEXT  de los label para identificar que dato va en cada textbox y y los nombres de cada boton ahora vienen haciendo a la propiedad name que no va a producir ningun cambio solo lo veran mas adelante como ejemplo deben saber que cada control tiene un nombre clave para saber que tipo es por ejemplo los Label lleval LBL los textboc llevan TXT  y los botones CMD si quiero identificar los tres notones y los tres textbox programaticamente modifico la propiedad name de cada uno y usaria TXTcedula, TXTnombre. TXTapellido, CMDguardar, CMDsalir, CMDcargar y aun falta el datagrig yo personalmente le coloco DGW es decir en este caso le colocaria DGWdatos. de esta menera estaran organizados los nombres programaticamente y mas adelante veran la importancia de hacer esto.

ántalla1

Ahora toca agregar un sistemas de tipos a nuestro proyecto al igual que agregamos la base de datos vamos a presionar en el Explorardor de soluciones click derecho sobre el nombre de nuestro proyecto y agregar un nuevo elemento, es este caso debemos agregar un conjunto de datos que tiene extension .XSD por nombre yo le coloque DSprueba ustedes le colocal el nombre que ustedes quieran una vez que agregamos su nombre le damos agregar:

ántalla1una vez que agrgamos aparecera una pantalla de fondo celeste con el siguiente mensaje:

Utilice el diseñador de base de datos para trabajar con un conjunto de tablas con tipo

 Solo queda arrastras la tabla que creamos a ese diseñador de datos con tipo:

ántalla1

Una ves agregada nos aparecera la tabla con sus campos y en la parte de abajo metodos para buscar esos datos donde a este vamos a agregar dos consultas de las cuales una ya la tiene por defecto y la otra es para guardar los datos es decir vamos a usar sentencias TRANSAC SQL para insert y para select. quiza te sea un poco extraño esto pero poco a poco te vas acostubrando solo es cosa de practicar querer aprender y no tenerle miedo , el metodo que se agrega or defecto se llama FILL,Getdata a este metodo le vamos presionar click derecho y le damos a la opcion agregar conculta,

ántalla1

Al presionar esta opcion tendremos un asistente que nos ayudara con esto del tractac SQL que ya les voy a explicar.. la primera opcion que sale s es que si queremos crear un sentencia SQL, un procedimiento almacenado y un procedimiento almacenado ya existente por experiencia es mejor usar procedimientos almacenados los invito a que investigues sobre ellos son recomendados en las buenas practicas de programacion y acceso a datos en si todos vamos a elegir la segunda opcion y nos saldra entonces la siguiente pantalla:

ántalla1

donde podran ver que la primera opcion  es un select que devuelve una fila en este caso es si quieres el valos de una o varias filas dependiento del dato que desees por ejemplo dame el dato donde la celula sea tal, en este ejemplo solo obtendras un resultado por que es imposible hayan dos personas con el mismo numero de cedula pero si fuera apelldido si es posible tener mas de dos resultados esta es la que usaremos pero ya por defecto ya esta realizado, en el segusdo caso es un Select que devuelve un solo valor: en esta opcion podran optener resultados como cuantos registros tienen en su tabla hacer una suma de una columna que contenga valores como sueldos entre otras esta no la usaremos en este caso, en el tercer caso es un UPDATE se utiliza para actualizar datos de un registri que ya existe es decir la funcion MODIFICAR, para el cuarto se trata de un DELETE logicamente se utiliza para eliminar registros de la tabla y por ultimo un INSERT es lo mismo que guardar  datos y es el que utilizaremos para darle funcion al boton guardar asi que este es el que vamos a seleccionary visualizaras luego la siguiente pantalla:

ántalla1

esta es la consulta o TRANSAC SQL si no estas de acuerdo con lo que el asistente hizo puedes modificarlo y personalizarlo presionando GENERADOR DE CONCULTAS. En tra ocacion explico mas profundamente esta parte al presionar generador de conculta le dan aceptar para mejorar esa consulta sql que debe quedar de esta forma para los datos que trabajo y nombre de la tabla

INSERT INTO Alumnos
                         (Cedula, Nombre, Apellido)
VALUES        (@Cedula,@Nombre,@Apellido)

si aparece algo mas luego de precionar aceptar sobre el generador de consulta borrenlo y deje solo esto que les coloque normalmente se agrega algo como esto

SELECT Cedula, Nombre, Apellido FROM Alumnos WHERE (Cedula = @Cedula)

y se utiliza para que luego de agregar los datos llamarlos de una vez pero en este caso no lo vamos a usar.

luego de presionar en siguiente solo les pedira el nombre del procedimiento almacenado y el nombre de la función ya listo ya tenemos nuestro diseñador de dataset con dos funciones una que se agrego por defecto llama da fill,GET y la segunda agregada por nosotros para guardar datos llamada en mi caso le coloque como nombre INSERALUM ustedes pueden colocarle el que quiera pero este nombre lo utilizaremos mas adelante. Asi nos debe quedar nuestro dataset en el diseñador.

AAAAAnew

Ahora toga agregar codigo a los botones lo primero que haremos es agregar codigo al boton guardar le dareos dos veces click para ir al evento click de ese boton asi a lo que presionesmo click se ejjecutara el codigo que le coloquemos, Debemos aprender como llamar a los datos de un Dataset Tipados Basicamente hay que hacer dos instanciar de nuevo programacion orientada a objetos ests datos estas almacenados en unas clases que crea visual studio debemos llamar a esas clases para que nos permita trabajar con los metodos iseralum y FILL para ellos se agrega el siguiente codigo:

 

Dim

ds As New DSprueba.AlumnosDataTable
Dim dt As NewDSpruebaTableAdapters.AlumnosTableAdapter

 

 Quiza lo puedan ver mejor desde la imagen:

AAAAAnew

 se seclararon dos variables ds y dt dt es la que usaremos para acceder al metono inseralumn agregando el codigo

 

dt.insertalum(TXTcedula.Text, TXTnombre.Text, TXTapellido.Text)

 

 AAAAAnew

en la imagen notamos como a agregar el codigo dt.inseralum( nos ayuda a ver que valores debemos agregar pidiendonos cedula, nombre y apellido, hay es donde se justifica el por que agregar nombre programaico a cada text box ya con solo hacer esto el boton guardar funciona vamos a agrega el metodo fill al boton cargar debemos hacer lo mismo si queremos lo que hacemos es sacar las primeras dos lineas de codigo para que funcione generalmente para cualquier boton asi solo agregamos el sigiente codigo presionando dos veces click en el boton cargar.

 

dt.Fill(ds.alumnos)

DGWdatos.DataSource = ds.alumnos

 

 

 

De esta manera al presionar sobre el boton gargar el datagrig se llenara de los datos de la tabla alumnos solo falta el boton salir presiona dos veces click y presiones el codigo

 

End

 

Espero les haya gusta proto les coloco el codigo completo y el para que descargen el ejemplo espero que les haya servido de mucho a quiene lo lean.


Deja un comentario

Windows 7 sale al mercado el 22 de octubre

Hola Chicos visitantes de mi Blog tiempo sin Publicar bueno ya primero que nada quiero informar que ya para el 22 de Octubre aquellos que compren equipos Nuevos tendran la posibilidad de ya tener instalado la version Full del nuevo Sistema Operativo quesin duda alguna nos sacara de el tago amargo que nos ha hecho pasar Windows Vista en estos ultimos tiempo a pesar de ser un sistema amigable visualmente no ha tenido la calidad de trabajo como lo ha tenido Windows XP pues les comento ahora que WINDOWS 7 rompe ambas espectativas tanto windows XQ como windows Vista ya que tiene funcionalidades totalmente nueva , optimas y mucha compatibilidad para nuestras aplicaciones y quienes quieran comprobarlo pues Prueben la version RC que la podran tener activa con una licencian gratuita hasta julio del año que vienen lo pueden buscar aca.

http://www.microsoft.com/spain/windows/windows-7/download.aspx

1006947

El nuevo sistema operativo, que reemplazará al impopular Vista , fue planeado originalmente para lanzarse a comienzos del 2010, pero Microsoft confirmó el mes pasado que llegaría al mercado a tiempo para la temporada más activa de compras del corriente año.